Les débuts

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VanillaAlliance

Quête de niveau 4

Début : Alamar Grimm (Dun Morogh)

Fin : Alamar Grimm (Dun Morogh)

Objectifs

Apporter 3 Charmes de plume à Alamar Grimm à Courbenclume.

À accomplir :

Les numéros renvoient aux repères de la carte. Sources d’après les tables de butin du jeu d’origine.

Description

Vous devez être le nouveau ou la nouvelle démoniste dont tout le monde parle. Quelqu'un doit vous apprécier pour qu'on m'arrache à mes recherches et me demande de vous enseigner.

Ne vous inquiétez pas, je vais vous consacrer du temps.

Le plus simple des sorts d'invocation est celui du diablotin. Mais avant que je vous le livre, vous devez prouver que vous avez les capacités physiques et mentales nécessaires.

Apportez-moi trois charmes de plume que portent les novices crins-de-givre de la caverne au sud-ouest.

Progression

Those feather charms the novices carry have some sort of magical power to them. It will be interesting to research them. I wouldn't have expected it from the trolls.

Texte d’origine, sans traduction française.

Achèvement

Very good, very good! You've done well, <nom>. Perhaps the interest that is being shown in you is deserved, after all.

That'll be for the others to decide--assuming your imp doesn't overpower you and nip your career in the bud. For now, I'm satisfied that you'll probably survive your first few months as a warlock.

A word about the imp, <nom>. As a gnome knows, don't let its size fool you, its magic can be very dangerous.

Texte d’origine, sans traduction française.

Récompenses

Vous apprendrez : un sort (n° 688)

Gains

  • Expérience : 360
  • Exilés de Gnomeregan : +250 points de réputation
  • Au niveau maximum : 2 pièces d’argent16 pièces de cuivre à la place de l’expérience

Valeurs de base, avant les bonus de réputation (Diplomatie des humains, par exemple).

Carte

Carte de Dun Morogh
Dun Morogh
  • Charme de plume
  • Début : Alamar Grimm
  • Fin : Alamar Grimm