Scarabée d'Araj
Quête de niveau 60 · Élite
Début : Alchimiste Arbington (Maleterres de l'ouest)
Fin : Alchimiste Arbington (Maleterres de l'ouest)
Objectifs
Vaincre Araj l'Invocateur et apporter le Scarabée d'Araj à l'alchimiste Arbington à la pointe du Noroît, dans les Maleterres de l'Ouest.
À accomplir :
Scarabée d'ArajDans Phylactère d'Araj
Sources d’après les tables de butin du jeu d’origine.
Description
Araj l'Invocateur règne sur Andorhal depuis le cœur de la cité en ruine. Nous savons qu'il était l'ancien chef de Scholomance avant de s'approprier la cité. Pour finir la clé, nous avons besoin de sa chevalière – appelée Scarabée – pour en faire la tête de la clé.
Introduisez-vous au cœur d'Andorhal, et brisez l'emprise d'Araj sur la cité, maintenant qu'il a été amené à se découvrir. Quand vous l'aurez détruit, emparez-vous de son scarabée contenu dans le petit sac qu'il aura laissé tomber !
La clé de la Scholomance vous attend, <nom> !
Progression
Vous avez parcouru tant de route, <nom>... Mais seule la destruction de la forme physique d'Araj l'invocateur nous permettra de terminer la clé. Emparez-vous du Scarabée d'Araj par tous les moyens en votre pouvoir et apportez-le-moi. Je le fondrai au sommet de la clé.
Achèvement
Oui, c'est ça ! Je… une fois encore, je suis ébloui par votre héroïsme. Penser aux extrémités auxquelles vous pouvez aller pour atteindre la victoire sur les forces des ténèbres est simplement étourdissant.
Permettez-moi de jouer mon petit rôle dans tout cela. J'ai préparé un solvant spécial qui devrait me permettre de fixer solidement le scarabée au sommet de la clé, lui donnant ainsi le pouvoir de forcer les portes closes de Scholomance.
Trois fois rien...
Gains
- Expérience : 4 950
- Au niveau maximum : 29 pièces d’argent70 pièces de cuivre à la place de l’expérience
Carte



Début : Alchimiste Arbington
Fin : Alchimiste Arbington
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